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5. 貼圖材質(zhì)應(yīng)用規(guī)則
(1)貼圖不能為中文命名,不能有重名
(2)材質(zhì)球命名與物體名稱一致,材質(zhì)球的父子層級的命名必須一致
(3)同種貼圖必須使用一個材質(zhì)球
(4)除需要用雙面材質(zhì)表現(xiàn)的物體之外,其他物體不能使用雙面材質(zhì)
(5)材質(zhì)的ID和物體的ID號必須一致
(6)若使用completemap烘焙,烘焙完畢后會自動產(chǎn)生一個shell材質(zhì),必須將shell材質(zhì)變?yōu)閟tandard標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),并且通道要一致,否則不能正確導(dǎo)出貼圖
(7)帶Alpha通道的貼圖存儲為tga或者png格式,在命名是必須加_al以區(qū)分
(8)模型需要通過通道處理時需要制作帶有通道的紋理,在制作樹的通道紋理是,最好將透明部分改為樹的主色,這樣在渲染是可以使有效邊緣部分的顏色正確,通道紋理在程序渲染時占用的資源幣同尺寸的普通紋理要多.通道紋理命名時應(yīng)以_al結(jié)尾
6. 模型烘焙及導(dǎo)出
模型的烘焙方式有兩種:
(1)一種是LightMap烘焙貼方式,這種烘焙貼圖渲染出來的貼圖只帶有陰影信息,不包含基本紋理。具體應(yīng)用于制作紋理較清晰的模型文件(如地形),原理是將模型的基本紋理貼圖和LightMap陰影貼圖兩者進(jìn)行疊加。優(yōu)點是最終模型紋理比較楚,而且可以使用重復(fù)紋理貼圖,節(jié)約紋理資源;烘焙后的模型可以直接導(dǎo)出FBX文件,不用修改貼圖通道。缺點是LightingMap貼圖不帶有高光信息;
(2)另一種是CompleteMap烘焙方式,這種烘焙貼圖方式的優(yōu)點是渲染出來的貼圖本身就帶有基本紋理和光影信息,但缺點是沒有細(xì)節(jié)紋理,且在近處時紋理比較模糊。
(3)烘焙貼圖設(shè)置。
在進(jìn)行completemap烘焙方式設(shè)置時應(yīng)注意:貼圖通道和物體uv坐標(biāo)通道必須為1通道,烘焙貼圖文件存儲為tga格式,背景要改為與貼圖近似的顏色;
lightingmap烘焙設(shè)置時,和completemap設(shè)置有些不同,貼圖通道和物體uv坐標(biāo)通道必須為3通道,烘焙時燈光的陰影方式為adv.raytraced 高級光線跟蹤陰影,背景色要改為白色,可以避免黑邊的情況。
主要物件的貼圖uv必須手動展開。
7. 模型綁定及動畫
骨骼必須為IK、CAT、BIP三類,unity不認(rèn)虛擬體動畫,單個物體骨骼數(shù)量不超過60個。
動畫幀率、幀數(shù)的控制,一般情況下為每秒10幀,一個動畫盡量控制在1秒內(nèi)完成。
8. 導(dǎo)出注意事項
(1) 導(dǎo)出格式:FBX和OBJ(不能包含動畫)
(2) 靜態(tài)模型面數(shù)限制和UV
(3) 動畫模型骨骼綁定類型和骨骼數(shù)量限制
(4) 模型貼圖分辨率和UV層數(shù)
(5) 模型動畫:一個FBX或者模型和不同的動畫片段分別為不同F(xiàn)BX
(6) 不同模型之間FBX融合
(7) 模型LOD的導(dǎo)出和規(guī)范
(8) Group的使用規(guī)范
(9) 重復(fù)模型的導(dǎo)出規(guī)范
(10)模型精簡的規(guī)范
這些經(jīng)驗都是在實戰(zhàn)過程中總結(jié)出來的,現(xiàn)羅列在此,共感興趣的小伙伴了解~
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