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大家好,我是優(yōu)就業(yè)小優(yōu),又和大家見面了。節(jié)課我們來聊聊游戲中用使用3DMax模型時(shí)的注意事項(xiàng):
在Unity中,默認(rèn)支持fbx和obj格式的模型,這兩種模型都可以使用3DMax或者M(jìn)aya等軟件生成,但是在生成過程中,需要注意以下點(diǎn)哦~
1.單位、比例統(tǒng)一
在建模型前先設(shè)置好單位,在同一場(chǎng)景中會(huì)用到的模型的單位設(shè)置必須一樣,模型與模型之間的比例要正確,和程序的導(dǎo)入單位一致,即便到程序需要縮放也可以統(tǒng)一調(diào)整縮放比例。統(tǒng)一單位為米。
2. 模型規(guī)范
(1)所有角色模型最好站立在原點(diǎn)。沒有特定要求下,必須以物體對(duì)象中心為軸心。
(2)面數(shù)的控制。移動(dòng)設(shè)備每個(gè)網(wǎng)格模型控制在300-1500個(gè)多邊形將會(huì)達(dá)到比較好的效果。 而對(duì)于桌面平臺(tái),理論范圍1500-4000。如果游戲中任意時(shí)刻內(nèi)屏幕上出現(xiàn)了大量的角色,那么就應(yīng)該降低每個(gè)角色的面數(shù)。比如,半條命2對(duì)于每個(gè)角色使用2500-5000個(gè)三角面。
正常單個(gè)物體控制在1000個(gè)面以下,整個(gè)屏幕應(yīng)控制在7500個(gè)面以下。所有物體不超過20000個(gè)三角面。
(3)整理模型文件,仔細(xì)檢查模型文件,盡量做到最大優(yōu)化,看不到的地方不需要的面要?jiǎng)h除,合并斷開的頂點(diǎn),移除孤立的頂點(diǎn),注意模型的命名規(guī)范。模型給綁定之前必須做一次重置變換。
(4)可以復(fù)制的物體盡量復(fù)制。如果一個(gè)1000面的物體,烘焙好之后復(fù)制出去100個(gè),那么他所消耗的資源基本和一個(gè)物體消耗的資源一樣多。
3. 材質(zhì)貼圖規(guī)范
(1)我們目前使用的Unity3D軟件作為仿真開發(fā)平臺(tái),該軟件對(duì)模型的材質(zhì)有一些特殊的要求,在我們使用的3dsMax中不是所有材質(zhì)都被Unity3D軟件所支持,只有standard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))和Multi/Sub-Objiect(多維/子物體材質(zhì))被Unity3D軟件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多維/子物體材質(zhì))要注意里面的子材質(zhì)必須為standard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))才能被支持。
(2)Unity3D目前只支持Bitmap貼圖類型,其它所有貼圖類型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自發(fā)光,用來導(dǎo)出lightmap)貼圖通道。 Self-Illumination(不透明)貼圖通道在烘焙lightmap后,需要將此貼圖通道channel設(shè)置為烘焙后的新channel,同時(shí)將生成的lightmap指向到self-Illumination。
4. 貼圖文件格式和尺寸
原始貼圖不帶通道的jpg,帶通道的為32位tga或者 png,尺寸最大別超過2048,貼圖文件尺寸須為2的N次方 (8、16、32、64、128、256、512、1024)最大貼圖尺寸不能超過1024x1024,特殊情況下尺寸可在這些范圍內(nèi)做調(diào)整。
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