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接下來(lái)我們開始寫具體的邏輯,基本思路是這樣的:當(dāng)有Actor進(jìn)入觸發(fā)區(qū)域時(shí),判斷是不是玩家,如果是玩家則執(zhí)行開門的動(dòng)作;當(dāng)有Actor退出觸發(fā)區(qū)域時(shí),判斷是不是玩家,如果是則執(zhí)行關(guān)門的動(dòng)作。
選擇Box Collision組件,在屬性中點(diǎn)擊“OnComponentBeginOverlap”和“OnComponentEndOverlap”兩個(gè)屬性后面的綠色加號(hào),添加對(duì)應(yīng)的碰撞事件,添加完成之后如下圖所示。
從OtherActor拉出一條線,轉(zhuǎn)化為ThirPersonCharacter類型,如果轉(zhuǎn)化成功,則執(zhí)行開門動(dòng)作,因?yàn)榇颂庨_門是慢慢打開,所以我們需要借助Timeline(時(shí)間線)做緩動(dòng)處理,來(lái)控制SM_Door組件的旋轉(zhuǎn)。為Timeline添加一條float track并在一秒之內(nèi)值從0變化到1,最終效果可以參考下圖。
在Timeline播放的過(guò)程中我們需要借助Lerp設(shè)置SM_Door組件的旋轉(zhuǎn),這樣當(dāng)時(shí)間線播放的時(shí)候門就會(huì)按照我們?cè)O(shè)計(jì)的旋轉(zhuǎn)值慢慢變化,也就有了慢慢打開的效果。
此時(shí)我們可以將新創(chuàng)建的藍(lán)圖類從ContentBrowser面板中拖動(dòng)到場(chǎng)景中,之后運(yùn)行游戲可以發(fā)現(xiàn)當(dāng)玩家靠近門時(shí)門會(huì)自動(dòng)打開,如下圖所示。
但是目前存在一個(gè)問(wèn)題,當(dāng)玩家退出門所在的區(qū)域時(shí),門仍然是打開的狀態(tài),并不會(huì)自動(dòng)關(guān)閉,所以如果想讓門自動(dòng)關(guān)閉需要修改一下藍(lán)圖中的邏輯,在玩家退出該區(qū)域時(shí)門會(huì)自動(dòng)關(guān)閉。
至此我們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了第三人稱開門的基本邏輯,最終藍(lán)圖中的連線如下圖所示。
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