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在游戲中,很多UI界面中都會使用到自動(dòng)布局組件,使用其可以大大的節(jié)省開發(fā)時(shí)間,Unity中自動(dòng)布局組件有三種:
1:Horizontal Layout Group,水平布局組件,元素會一個(gè)挨著一個(gè)沿著水平方向排過去,如果超過了這個(gè)該Layout Group寬度,并不會換行,而且直接繼續(xù)排下去。
2:Vertical Layout Group,垂直布局組件,垂直布局組件。
3:Grid Layout Group,網(wǎng)格布局組件。
Horizontal Layout Group游戲中最常見的就是技能欄的展示,如下圖:
Vertical Layout Group游戲中最常見的就是任務(wù)列表的展示,如下圖:
Grid Layout Group游戲中最常見的就是背包或者商城欄,如下圖:
我們今天主要介紹Horizontal Layout Group水平布局組件,下面詳細(xì)介紹該組件:
Padding:Layout邊緣的間隙(左,右,上,下)。
Spacing:Layout元素之間的間隙。
Child Alignment:子元素的排列方式,就是對齊的九種樣式。
Control Child Size:是否可以控制子元素的寬高。
Control Force Expand:是否強(qiáng)制子元素填充滿多余的空間,自適應(yīng)寬高。
下圖中沒在場景中創(chuàng)建了Panel,將Panel位置設(shè)置在右下角,并為Panel添加了水平自動(dòng)布局組件:
接下來為該組件添加子元素,Image,觀察其變化發(fā)現(xiàn)Image布局并不在Panel內(nèi)部
然后我們在給Panel添加Image:
添加可以得知,每次添加后,Panel內(nèi)部的Image組件會自動(dòng)布局,并且布局的方向是水平方向,游戲中的面板,比如技能欄,還有屬性,任務(wù),商城,背包欄,可以發(fā)現(xiàn)他們一般情況下位置都是差不多的,無非就是換了個(gè)展示的圖片而已,所以使用上邊的水平自動(dòng)布局組件我們只需要簡單的更改下布局位置即可。
接下來我們一起來創(chuàng)建技能欄,如下圖所示:子元素大小為200*200,居中顯示,水平方向上間距為20,距離頂部和底部距離也為20:
圖所示技能條當(dāng)中的技能呈現(xiàn)水平布局形式,所有我們可以先創(chuàng)建技能條的背景ItemBar,ItemBar中的技能呈現(xiàn)為水平布局形式所以應(yīng)該給添加水平布局組件Horizontal Layout Group。Padding的Top值為20,Bottom值為20,Spacing值為20。設(shè)置子元素對齊方式為Upper Center。
接下來給選擇ItemBar,創(chuàng)建UI控件Image,根據(jù)題意可以得知需要?jiǎng)?chuàng)建五個(gè)即可,Image大小修改為200,200即可:
這時(shí)技能框已經(jīng)有了,接下來需要將需要的素材轉(zhuǎn)換成為2D精靈
因?yàn)閳D中底層圖片是技能外框,所以可以將技能外框圖片拖拽到到Image控件的SourceImage處:
效果如圖:
技能外框做好之后,需要添加技能了,因?yàn)榧寄苁强梢渣c(diǎn)擊的所以可以給每一個(gè)Image外框下添加一個(gè)子控件Button,需要自行調(diào)節(jié)Button大小:
Button下方的Text控件不需要所以將其刪除:
其余幾個(gè)控件都需要重復(fù)上述添加Button,調(diào)節(jié)大小,刪除Text操作:
因?yàn)辄c(diǎn)擊Button控件可以看到其身上是有Image組件,所以可以找到想要的技能精靈圖片,將其添加到SourceImage處,對其他控件重復(fù)操作:
如果上述操作沒有問題的話,大家會發(fā)現(xiàn)我們的技能展示欄就大功告成了:
通過上述的操作,想必大家對Unity水平自動(dòng)布局組件有了一定的認(rèn)識,期待下期和大家再會,我們一起來繼續(xù)暢游在Unity的海洋中!
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